segunda-feira, 12 de julho de 2021

Raças: AASIMAR

AASIMAR



Aumento no Valor de Habilidade. Seu Valor de Carisma aumenta em 2.

Idade. Aasimar amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas podem viver até os 160 anos.

Alinhamento. Imbuídos com poder celestial, a maioria dos Aasimar são bons. Aasimar exilados são comumente neutros ou mesmo malignos.

Tamanho. Aasimar tem as mesmas características de peso e altura que os humanos.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é de 9 m.

Habilidades:

Visão no escuro. Abençoado com uma alma radiante, sua visão facilmente corta as trevas. Você enxerga na penumbra a até 18 metros como se fosse luz plena, e no escuro como se fosse na penumbra. Você não pode discernir cores no escuro, apenas tons de cinza.

Resistência Celestial. Você tem resistência a dano necrótico e radiante.

Mãos Curadoras. Com uma ação, você pode tocar uma criatura e fazer com que ela recupere um numero de pontos de vida igual ao seu nível. Após usar essa característica, você não pode usa-la
novamente até realizar um descanso longo.

Portador da Luz. Você conhece o truque luz. Carisma é a habilidade usada para conjurar este truque. 

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e Celestial.

Sub-raça. Existem três sub-raças de aasimar: protetores, flagelo e caído. Escolha uma delas para o seu personagem.

AASIMAR PROTETOR


Aumento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Habilidades:

Alma Radiante. Começando no terceiro nível, você pode usar uma ação para liberar sua energia divina interior, fazendo seus olhos reluzirem, e duas asas incorpóreas e luminosas brotarem de suas costas. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você finalizá-la com uma ação bônus. 

Enquanto durar, você ganha deslocamento de voo de 9 m, e uma vez em cada um de seus turnos, pode causar dano extra radiante para um alvo que você causar dano com um ataque ou magia. O dano extra radiante é igual seu nível. Após usar essa característica, você não pode usá-la novamente até completar um descanso longo.

AASIMAR FLAGELO


Aumento do Valor de Habilidade. Seu Valor de Constituição aumenta em 1.

Habilidades:

Consumo Radiante. Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar sua energia divina interior, irradiando uma luz cauterizante, derramando de seus olhos e boca, ameaçando carbonizar você. Sua transformação dura por 1 minuto ou até você encerrá-la com uma ação bônus. 

Enquanto durar, você irradia luz intensa em um raio de 3 m e penumbra por 3 m adicionais, e no final de cada um de seus turnos, você e cada criatura dentro de um raio de 3 metros recebem dano radiante igual a metade do seu nível (arredondado para cima). Adicionalmente, em cada um de seus turnos, você causa dano extra radiante a um alvo quando você causa dano a ela com um ataque ou magia. O dano extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

AASIMAR CAÍDO


Aumento do Valor de Habilidade. Seu valor de Força aumenta em 1.

Habilidades:

Manto Necrótico. Começando no terceiro nível, você pode usar sua ação para liberar sua energia divina interior, fazendo com que seus olhos se tornem poços de trevas, e duas asas esqueléticas, fantasmagóricas brotem de suas costas. No instante que você se transforma, outras criaturas num raio de 3 m que podem ver você precisam passar num teste de resistência de Carisma (CD 8 + seu bônus de proficiência + modificador de Carisma) ou ficar amedrontadas até o final de seu próximo turno. 

Sua transformação dura por 1 minuto ou até você termina-la com uma ação bônus. Enquanto durar, em cada um de seus turnos, você causa dano necrótico extra com um ataque ou magia. O dano necrótico extra é igual ao seu nível. Uma vez que você use esse traço, você não pode usá-lo novamente até terminar um descanso longo.

GUIAS AASIMAR


Um Aasimar, com exceção dos que se tornaram malignos, possui uma ligação com uma entidade angelical.

Esta entidade – geralmente um deva – proporciona orientação para o Aasimar, apesar de essa conexão
funcionar somente em sonhos. Assim sendo, a orientação não é um comando direto, ou palavras
simples. Ao invés disso, o Aasimar tem visões, profecias e sensações.

A entidade angelical esta longe de ser onisciente. Sua orientação é baseada no seu entendimento nos princípios da lei e da bondade, e pode ter visões a respeito de batalhas contra males especialmente poderosos que tenha conhecimento.

Como parte do processo de criação de um personagem Aasimar, considere a natureza de seu guia angelical. A tabela Guia Angelical oferece nomes e naturezas que você pode usar para dar uma profundidade ao guia do seu personagem.

Guia Angelical

1d6                        Nome

1                            Tadriel
2                            Myllandra
3                            Seraphina
4                            Galladia
5                            Mykiel
6                            Valandras

1d6                        Natureza    

1                            Livresco e Docente
2                            Solidário e Otimista
3                            Prático e Bem Humorado
4                            Feroz e Vingativo
5                            Severo e Julgador
6                            Gentil e Paternal

Fonte: Volo’s Guide to Monsters

Raças: AARAKOCRA

AARAKOCRA





Aumento no Valor de Habilidade: Seu valor de Destreza aumenta em 2 e seu valor de Sabedoria aumenta em 1.

Idade. Um aarakocra atinge a maturidade aos 3 anos. Comparado com humanos, um aarakocra geralmente não vive mais de 30 anos.

Tendência. A maioria dos aarakocra são bons e raramente escolhem lados em se tratando de ordem e caos. Líderes tribais e guerreiros podem ser leais, enquanto que exploradores em aventureiros podem tender a serem caóticos.

Tamanho. Os aarakocra têm aproximadamente 1,5 m de altura. Eles têm corpos magros e leves que pesam entre 40 e 50 quilos. Seu tamanho é Médio.

Deslocamento. Seu deslocamento base de caminhada é 7,5 metros.

Habilidades:


Voo. Você tem deslocamento de voo de 15 metros. Para usar esse deslocamento, você não pode estar vestindo armadura média ou pesada.

Garras. Você tem garras que causam 1d4 de dano cortante ao atingirem.

Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum, Aarakocra e Auran.

Fonte: Elemental Evil Players Companion

 

Raças: AASIMAR

AASIMAR Aumento no Valor de Habilidade. Seu Valor de Carisma aumenta em 2. Idade. Aasimar amadurecem no mesmo ritmo que os humanos, mas po...